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메타버스의 과거∙현재 그리고 미래 전망

jk-st 2022. 7. 13.
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메타버스(Metaverse)는 초월∙가상(Meta)+유니버스(Universe)의 합성어입니다. 즉 현실을 초월하는 가상의 우주 또는 세상이란 뜻이죠. 과거의 메타버스는 오락에 치중되었다면 현재는 타인과의 소통과 재테크가 관점이고 미래는 인간의 모든 감각을 지배할 것입니다.


과거의 메타버스

1990년 대 후반기 '바람의 나라∙리니지∙미르의 전설'등의 mmorpg 게임은 만화책이나 소설책에서나 접할 수 있었던 판타지, 무협 세계를 온라인으로 구현하였습니다.

우리는 소설책과 만화책의 주인공처럼 게임 내 아바타를 이용하여 중세시대 공성전을 하고 용궁을 탐험하면서 이 온라인 가상세계에 열광하곤 했습니다. PC 보급률이 지금보다 현저히 낮았고 인터넷 속도도 매우 느렸던 시대였음에도 불구하고 친구, 선후배들과 PC방에서 밤을 새우며 온라인 게임을 하던 기억이 있었죠.

급기야 게임 내 가상화폐와 아이템이 현실에서 현금으로 거래가 되면서 하나의 가상 경제가 만들어지기도 했습니다. 기업들은 온라인 게임 내 가상화폐와 아이템을 중계 거래하고 수수료를 챙기면서 새로운 수익을 발생시켰고 온라인 게임 시장은 급격한 성장을 이루어 냈습니다. 그 결과 넥슨, NC소프트, 넷마블과 같은 게임업계의 공룡기업이 생겨나기도 했죠.


현재의 메타버스

현대 기술의 핵심인 통신∙반도체 기술력에 눈부신 발전은 소프트웨어의 급격한 성장으로 이어졌으며 이는 가상현실 플랫폼이 과거와는 비교가 안 될 만큼 성장하는 동력원이 되었습니다.

이를 바탕으로 '로블록스, 마인크래프트'와 같은 창의적인 건축 시뮬레이션 게임이나 '어스2, 디센트럴랜드'처럼 가상 부동산 거래 게임처럼 단순한 사냥∙전투를 하는 것을 넘어서 가상 자산을 NFT(대체 불가능한 토큰)화 하여 자산을 불리는 시대가 열렸습니다.

특히나 모바일 기술의 발전으로 '카카오톡, 페이스북, 트위터, 인스타그램' 등의 SNS 플랫폼은 본인 계정을 사용하여 가상의 공간 및 플랫폼에서 전 세계 사람들과 소통을 할 수 있게 되었으며, 온라인 게임처럼 자신의 아바타를 이용하여 가상의 공간에서 여러 사람들과 소통할 수 있는 '제페토, 게더타운, 이프랜드'와 같은 게임이 등장하기도 했습니다.


미래의 메타버스

미래는 감히 예측할 수 없는 영역입니다. 그러나 현재와 과거의 기술 발전을 고려하고 공상과학 영화와 소설, 웹툰의 기준으로 가정하자면 미래의 메타버스는 아마도 인간의 본능적인 부분을 만족시키는 플랫폼으로 개발되지 않을까 합니다.

 

바이오산업의 신경의학 계통에 발전은 인간의 시각∙후각∙청각∙미각∙촉각을 가상현실에서 구현하여 실제로 만지지 않았음에도 먹지 않았음에도 중추신경이 반응하여 현실과 동일한 감각을 뇌에 전달할 수 있을 겁니다. 즉 인간의 본능을 자극하는 거죠. 영화나 소설에서 처럼 캡슐 안에서 가상현실에 접속하여 성행위, 여행, 운동, 취미생활, mmorpg 게임 등을 누릴게 될 것입니다.

현재에도 증강현실 및 AI 기술은 지속적으로 발전하고 있으며 이 기술은 신경의학 기술과 융합하여 새로운 과학분야를 만들어 낼 것이며 이로 인해 인간은 '영화 아바타∙써로게이트' 에서 처럼 육체는 캡슐 안에서 누워있는 상태로 현실의 아바타와 정신과 신경이 연결되어 현실에서도 아바타를 조정하여 물리적 행위를 할 수 있는 공상과학 기술에 세상이 열릴 것입니다. 인간은 현실에서의 아바타를 통해 더 강한 신체적 활동이 가능할 것이며 더 많은 노동을 하고 고효율적인 연구활동을 할 수 있을 겁니다.

그러나 이런 과학의 발달은 빈익부 차를 증가시켜 '부자와 가난한 자의 갈등 및 인종 간에 갈등'을 조장하고 서로를 미워하게 되는 증오의 시대가 도래할 수 있다는 걱정 또한 있습니다. 메타버스의 미래기술이 무엇을 변화시키고 창조하며 또는 제거할지는 아무도 모르지만 중요한 건 과학의 발전은 사람이 보다 잘 살기 위해서라는 것이며 이 사실은 변치 않아야 할 것입니다.

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